
Трафик одного геймера одной и той же игры между игрой на лайте и игрой во время чемпионата, с точки зрения инженера сети, отличается не столько количественно (разница между 0,1% и 0,2% от предела ничтожна), сколько он отличен его профилем.
Профиль трафика - это совокупность сразу всех факторов: скорости отправки пакетов, пиковых нагрузок на порт, размера пакетов; параллельной передачи голоса по сети; и других факторов.
Главное требование - latency (или время ping) в локальной сети складывается в первую очередь из того, насколько быстро сетевая карта "выплевывает", а коммутатор принимает пакеты. Насколько накапливается очередь пакетов "на выход" и в обратную сторону. Для чемпионатных нагрузок обязательно иметь сетевые карты с большим числом очередей и коммутаторы с максимально производительной матрицей. Влияют ли эти наносекунды? В отдельности при игре на лайте - нет, вообще никогда. Во время напряженной игры - да, они собираются в очереди, пачками движутся по сети и могут превращаться из наносекунд в миллисекунды. А это уже ощутимо.
Мы проверяем сеть на наборе разных профилей - лайтовых, чемпионатных, специальных тестовых. Имитируем высокий параллелизм (активность сразу всех игроков в одной точке карты).
Короткий ответ - и да, и нет. Цена сетевого оборудования, в первую очередь, зависит от набора возможных настроек, во вторую - от производительности. Большее число настроек - требует больше труда по их настройке, а "по умолчанию" часто выставленны средние параметры для средней сети.
С другой стороны - неполный набор настроек вообще нужен для быстрой локалки компьютерного клуба, а расход "за настройки" выше, чем расход "на производительность".
Оптимально - взять оборудование под задачу, и оно не будет требовать каких специальных настроек, лишних денег и лишнего внимания.
Дело в том, что порты 1Gb/s и порты 10Gb/s отличаются не только полосой передачи, но и внутренним устройством. На портах 1Gb/s редко когда будет большое количество очередей пакетов. Порты же 10Gb/s почти все оснащены 8мью параллельными очередями. Эта техническая разница приводит к тому, что задержка на передачу большого числа пакетов на 10Gb/s гораздо ниже. Маленький пинг, почти нулевой jitter.
Основное преимущество сети 10Gb/s именно в этом.
Мы смотрим весь сетевой стек и всё, что на него влияет - начиная с коммутаторов и маршрутизаторов, сетевых карт в PC, их драйверов, выставленных настроек на каждом узле сети.
Обязательной проверке подлежат все кабели и порты на предмет электрических и оптических искажений.
Отдельное внимание мы уделяем условиям эксплуатации сетевого оборудования, иногда встречается несоответствие условий моделям, от чего сетевое оборудование работает хуже, чем может.
Что точно стоит делать - это мониторить сеть и сохранять ее хорошее состояние после аудита и сертификации. Мы предоставляем полный набор метрик за которыми следует следить в процессе эксплуатации. Конечно, обнаруженные отклонения от нормы следует исправлять.
Следует или нет повторно проходить сертификацию - это вопрос контроля Вашего системного администратора, насколько всё поддерживается в неизменно хорошем состоянии.
Сам сертификат не имеет срока давности, но в нем отмечен год прохождения аудита и сертификации. Возможно, спустя какое-то длительное время будет удобно пройти аудит и сертификацию повторно.
Главное, что мы можем предложить — качественная сеть и подтверждение её качества для Ваших клиентов.
Вторично — настроенный мониторинг, со всеми деталями и нюансами, чтобы поддерживать состояние сети в её хорошем состоянии.
В остатке — стабильно двольных клиентов и репутацию клуба, которому важен комфорт клиентов в игре.
Это крайне сложно сделать заранее. Дело в том, что профиль трафика игры создает не только сама игра, как техническая реализация, но и люди, которые в нее играют. В разных игровых сообществах складываются разные подходы, которые зависят и от гемплея, и от привычек геймеров.
Более-менее средний профиль трафика можно собрать при реальной игре, на пике ее популярности - в нее играет много разных людей, которые в среднем вырабатывают успешный кейс.
Отдельная история - киберспорт и чемпионаты. Для нас это отдельная категория трафика, которая сильно отличается от средней. Собрать такие данные мы можем только с реальных чемпионатов, в реальном времени с реальными игроками
Что может сделать разработчик? Вы можете на раннем этапе подключить нас к сбору данных - это ускорит выработку средних и чемпионатных профилей трафика.